CODE–Knacker

Lexikon der Codes - Symbole - Kurzzeichen


SCHACH  ♔ ♕ ♖ ♗ ♘ ♙

führt aufgrund der hohen taktischen Spielanforderungen mit Recht den Titel "Königin der Brettspiele".
Ziel einer Schachpartie ist, den gegnerischen König matt zu setzten und das ist erreicht, wenn der König sich den Schachgeboten nicht mehr entziehen kann, er ist Schachmatt.

Schach - Anfangsstellung
Anfangsstellung

Das Schachbrett besteht aus 8 × 8 Gitter von 64  gleichgroßen, abwechselnd hellen und dunklen Feldern.
Die senkrechten Felder heißen Linien und werden mit den Kleinbuchstaben a - h
und die waagerechten Felder heißen Reihen mit den Zahlen 1 - 8 bezeichnet.
Vor jedem Spieler liegt rechts unten ein weißes Eckfeld.

 

Wichtige Abkürzungen:

K  (K)

Schach - König

King (König)

Q  (D)

Schach - Dame

Queen (Dame)

R  (T)

Schach - Turm

Rook (Turm)

B  (L)

Schach - Läufer

Bishop (Läufer)

N  (S)

Schach - Springer

KNight (Springer)

  Schach - Bauer

Bauer (Ist durch das Fehlen eines Anfangsbuchstabens zu erkennen)

0-0

 

Rochade mit Rh1 oder Rh8 (kleine oder kurze Rochade)

0-0-0

 

Rochade mit Ra1 oder Ra8 (große oder lange Rochade)

×

 

schlägt

+

 

Schachgebot

++ oder #

 

Schachmatt

e. p.

 

(schlägt) en passant (im Vorübergehen)

(=)

 

Remisangebot (Remis = Unentschieden)

Bei Kommentierungen, Beschreibungen, Turnieren oder Ergebnisspeicherungen der Spielzüge bei Computer-Schachspielen, werden noch weitere Symbole und Zeichen verwendet:

1-0 Weiß gewinnt, 0-1 Schwarz gewinnt, +- Weiß im Vorteil, -+ Schwarz im Vorteil, ! guter Zug,
!!
sehr guter Zug, ? schlechter Zug, ?? sehr schlechter Zug/Fehler, !? beachtenswerter Zug,
?!zweifelhafter Zug, 1/2-1/2 oder = Remis

Um bei Zügen Verwechslungen zu vermeiden, wird der Gebrauch folgender Namen empfohlen. Das gilt auch für Spiele mit Blinden und Sehbehinderten.

für Linien:   a = Anna b = Bella  c = Cesar d = David e = Eva f = Felix g = Gustav h = Hector

für Reihen: 1 = eins 2 = zwei 3 = drei 4 = vier 5 = fünf 6 = sechs 7 = sieben 8 = acht

FIDE-Regeln: https://www.fide.com/fide/handbook.html?id=125&view=article

Aufzeichnung der Züge in einer Schachpartie (Notation).

Einige Beispiele:

a4 a5      Der Bauer zieht von a4 nach a5
Nc3 d5     Der Springer auf c3 zieht nach d5
Qxd4 d5    Die Dame von d4 schlägt auf d5 eine generische Figur
b6x c7e.p. Der Bauer von b6 schlägt den gegnerischen Bauern auf c6 e.p. und zieht nach c7
Be4x c6    Der Läufer von e4 zieht nach c6 und schlägt eine gegnerische Figur
g8Q        Der Bauer erreicht das Feld g8 und wird dort zur Dame (Bauernumwandlung)

Unterschiedliche Schreibweisen in Schachturnieren oder in Zeitschriften sind möglich. Diese werden dann als kurze oder lange Notation bezeichnet.

 

Gangarten bzw. Zugmöglichkeiten der Schachfiguren
Zugmöglichkeiten Turm Zugmöglichkeiten Läufer Zugmöglichkeiten Springer
Der Turm darf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie oder der Reihe ziehen, auf welcher er steht. Der Turm ist nach der Dame die zweitstärkste Schachfigur. Der Läufer darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Diagonale ziehen, auf welcher ersteht.
Der Läufer ist die drittstärkste Schachfigur.
Der Springer darf auf eines der Felder ziehen, die seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Linie, Reihe oder Diagonalen mit diesem liegen. Es handelt sich um einen L-förmigen Sprung, dem so genannten "Rösselsprung".
Der Springer ist die viertstärkste Schachfigur.
Zugmöglichkeiten Bauern   Zugmöglichkeiten Dame
a) Der Bauer darf vorwärts auf das unbesetzte Feld direkt vor ihm auf derselben Linie ziehen, oder
b) in seinem ersten Zug entweder wie unter a) beschrieben ziehen oder um zwei Felder entlang derselben Linie vorrücken, vorausgesetzt, dass beider Felder frei sind, oder
c) auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld diagonal vor ihm auf einer benachbarten Linie ziehen, indem er die Figur schlägt.
d) Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überschritten worden ist, der von seinem Ursprungsfeld aus in einem Zug um zwei Felder vorgerückt ist, darf diesen gegnerischen Bauern so schlagen, als ob letzterer nur um ein Feld vorgerückt wäre. Dieses Schlagen ist nur in dem unmittelbar nachfolgenden Zug regelmäßig und wird "Schlagen en passant" genannt.
e) Sobald ein Bauer diejenige Reihe erreicht hat, die am weitesten von seinem Ursprungsfeld entfernt ist, muss er als Teil desselben Zuges gegen eine neue Dame, Läufer oder Springer derselben Farbe ausgetauscht werden. Die Auswahl des Spielers ist nicht auf bereits geschlagene Figuren beschränkt. Dieser Austausch eines Bauern für eine andere Figur wird "Umwandlung" genannt, und die Wirkung der neuen Figur tritt sofort ein.

Die Dame darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie, der Reihe oder einer der Diagonalen ziehen, auf welcher sie steht.
Sie kombiniert die Zugrichtungen von Turm und Läufer und ist nach dem König die mächtigste Figur im Spiel.

Die Warnung "Gardez" für "Schützen Sie Ihre Dame", ist nach den aktuellen Schachregeln nicht mehr vorgesehen.

Merksatz für die richtige Figurenaufstellung:
Weiße Dame - weißes Feld.
Schwarze Dame - schwarzes Feld.

Zugmöglichkeiten König Schachfigurenstellung vor Rochade Schachfigurenstellung nach Rochade

Der König kann nur auf ein beliebiges angrenzendes Feld ziehen, das nicht von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird.

Ein spezieller Zug des Königs ist die "Rochade" >

Jeder Spieler kann einmal während eines Spieles eine "Rochade" ausführen. Rochiert werden darf nicht,
a ) wenn Turm und König vorher bereits gezogen haben,
b) wenn eine Figur zwischen ihnen steht,
c) wenn das Standfeld des Königs oder das Feld, das er überqueren muss, oder sein Zielfeld von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird.

Bei einer Rochade wird der König von seinem Ursprungsfeld um zwei Felder in Richtung des Turmes hin versetzt, dann wird dieser Turm auf das Feld gesetzt, das der König soeben überquert hat. Möglich sind die große und die kleine Rochade.